Sta accadendo una cosa curiosa su Amazon.com. Ritengo sia particolarmente significativa e spero che la stampa internazionale dia ampio risalto presto, se non l'ha già fatto.
Il fatto è questo. Dopo un'attesa di anni, finalmente la Electronic Arts (da decenni mito nel mondo dei videogiochi) ha rilasciato Spore, un videogame per PC ideato da Will Wright, il creatore del mitico The Sims.
A pochi giorni di distanza,
Amazon contiene ora 2687 user reviews. Un numero impressionante. La cosa più impressionante è che di queste, ben 2349 (più dell'87%) sono estremamente negative (voto 1 su 5). Si tratta di una sentenza di proporzioni inaudite. Tutte queste riviews sono sostanzialmente unanimi: ne condannano il sistema di
DRM (controllo dei diritti d'autore). EA ha infatti deciso che il gioco va attivato via internet, e sono previste non più di 3 attivazioni (per una eventuale quarta attivazione è necessario telefonare ad EA).
Sarà curioso vedere come EA reagirà a questa nuova forma di boicottaggio elettronico. A fronte di quel mare di boo, chissà chi avrà il coraggio di ordinare Spore da Amazon!
Ho partecipato direttamente ad uno dei forum in corso sull'argomento (
qui). La questione DRM è in primo piano ormai da anni per quanto riguarda specialmente il mercato video. Le case cinematografiche spendono fortune per creare protocolli di criptazione per impedire la copia abusiva dei supporti. Sul DVD abbiamo visto che fine ha fatto: semplicissimi software gratuiti permettono di raggirare le limitazioni. Oggi è in corso la partita sull'alta definizione: un costoso sistema prevede che il segnale passi sui cavi HDMI criptato, ed un apposito chip in monitor e televisori controlli che tutto sia a posto. Molti monitor e le vecchie tv HD-ready, sprovvisti di tale chip, non possono riprodurre le immagini dei dischi blu ray. Tutto ok, se non fosse che è solo questione di vedere quanto ci vorrà prima che i pirati cracckino le codifiche di protezione dei blu ray (
pare che sia già avvenuto) e quindi bypassino l'encoding della protezione HDCP. Insomma, un po' di divertimento per i pirati ed un bel po' di costi per l'industria che vengono scaricati sugli utenti finali.
Un altro problema che si è affiancato a quello della protezione dei supporti fisici è che da anni ormai se ne può fare a meno. Musica, film, videogiochi, software in genere e libri possono stare su supporti di memoria riscrivibile (memorie flash, hard disk, cd rw) e trasmessi via internet. Questo ha ovviamente facilitato la pirateria e anche qui l'industria ha risposto spendendo valanghe di soldi per sistemi di gestione dei DRM sul materiale scaricato lecitamente e perseguendo nei tribunali la pirateria. Risultati pratici?
1) Chiunque di noi, con un minimo sforzo, può trovare film in divx e musica in mp3 pirati senza spendere un centesimo.
2) Personalmente ho scaricato brani mp3 pirati per ascoltare autori sui quali avevo dubbi. Quando mi sono piaciuti, ho poi ordinato i loro CD, che altrimenti non avrei mai comprato.
3) Ho scaricato l'anno scorso un CD di Pollini legalmente da iTunes, per poi rendermi conto che, una volta masterizzato su CD in formato CD audio, la qualità è inaccettabile per delle orecchie appena un po' educate. La copia originale in AAC l'ho scaricata su un computer precedente e non ho nemmeno voglia di stare a fare l'attivazione su questo. Non posso ascoltarla sul mio lettore di mp3 Creative Zen perché non riproduce l'AAC. Non comprerò mai più nulla su iTunes.
Che fare allora? Dal mio punto di vista è semplice: smetterla di applicare politiche di DRM vessatorie che stimolano solo la pirateria. Spendere quei soldi per migliorare i contenuti. A tutti piace possedere un bel film, un bel cd o un bel videogame sul supporto originale. Se però un gioco dura poche ore e poi non viene più voglia di giocarlo, o il film è scadente, viene lecitamente voglia di rivenderlo. Come si è sempre fatto con i libri e gli altri oggetti. La mia idea è che le protezioni DRM siano necessarie, ma i meccanismi di oggi siano inaccettabili. Limitare il numero di copie, per esempio, è una cosa per me assurda. Un libro o un dvd possono circolare all'infinito: perché mai per un'edizione digitale non dovrebbe essere lo stesso? La limitazione dovrebbe essere semmai che non più di una copia possa essere attiva allo stesso tempo (come un libro può venire prestato solo ad una persona). E devono sparire tutti i problemi di compatibilità dei DRM (per esempio, possiedo una copia digitale di Juno, che potrei attivare su massimo tre computer, ma non posso scaricarla sulla PSP), che sono un altro incubo per i "techie geeks" come me.
In America oggi è possibile acquistare quasi qualunque libro in formato elettronico sul Kindle di Amazon. Costa poco meno che il libro cartaceo. Dicono che la leggibilità sia eccellente, paragonabile a quella della carta, ed i vantaggi sono innumerevoli. Ma c'è questa limitazione: i libri protetti da copyright non possono essere ceduti (se non ad altri Kindle in possesso dei propri familiari). Questo non può che ostacolare la diffusione dell'oggetto.
Trovo interessantissimo il mercato dei videogames. E' uno splendido laboratorio sulla formazione dei prezzi attraverso la legge della domanda e dell'offerta. Man mano che passano settimane dalla prima uscita dei giochi, sempre più gente li completa (o si stufa) mettendo in vendita le copie usate. Questo fenomeno è il principale obiettivo della politica di EA (e della pressione che fa Sony per far acquistare i giochi facendoli scaricare - protetti da DRM - dal Playstation Network anziché su disco). Chiaramente, nell'ottica del gamer un bel gioco deve durare parecchio (anche alla luce del fatto che i giochi per la PS3 in Italia vengono venduti intorno ai 70 euro!) ed offrire contenuti che lo rendano ancora giocabile una volta completata la missione principale (per esempio gicabilità online, missioni secondarie con difficoltà superiori...). Le copie usate hanno un prezzo legato alla quantità di copie disponibili. Se il gioco è scadente o non offre altro che la missione principale, le copie disponibili sono molte (e la voce di diffonde attraverso meccanismi come le user reviews di Amazon): il prezzo scende rapidamente. Anche il prezzo del nuovo scende di conseguenza. Giochi ben strutturati, invece, hanno un usato caro e di conseguenza il prezzo del nuovo resiste a lungo.
Questi meccanismi naturali mi spingono a ritenere che la migliore politica sia investire sulla qualità dei contenuti ed evitare di creare problemi agli utenti (a quelli onesti: i pirati trovano sempre il modo di raggirarli). Speriamo che questa specie di "class action" elettronica spinga l'industria dell'intrattenimento ad una profonda riflessione.